CATEGORIE DI PESO

  • Flyweight/Pesi Mosca fino a 125 lbs/56,7 kg
  • Bantamweight/Pesi Gallo oltre 125 lbs/56,7 kg fino a 135 lbs/61,2 kg
  • Featherweight/Pesi Piuma oltre 135 lbs/61,2 kg fino a 145 lbs/65,7 kg
  • Lightweight/Pesi Leggeri oltre 145 lbs/65,7 kg fino a 155 lbs/70,3 kg
  • Welterweight/Pesi Welter oltre 155 lbs/70,3 kg fino a 170 lbs/77 kg
  • Middleweight/Pesi Medi oltre 170 lbs/77 kg fino a 185 lbs/84 kg
  • Light Heavyweight/Pesi Massimi Leggeri oltre 185 lbs/84 kg fino a 205 lbs/93 kg
  • Heavyweight/Pesi Massimi oltre 205 lbs/93 kg fino a 265 lbs/120,2 kg

 Tolleranza di 1 pound/454 grammi per gli incontri non valevoli per il titolo

durata e numero dei round

  • Tutti gli incontri si svolgeranno sulla lunghezza di 3 round da 5 minuti.
  • L’intervallo frai i round sarà di 1 minuto.

 REGOLAMENTO

  • E’ permesso colpire l’avversario in piedi con pugni, gomitate, ginocchiate e calci su tutto il corpo.
  • E’  permesso colpire l’avversario a terra con pugni e gomitate al volto e al corpo, con ginocchiate e calci soltanto al corpo.
  • Si considera a terra l’atleta che abbia almeno 3 punti di appoggio al suolo.

protezioni

  • E’ obbligatorio indossare  guanti da 4 once approvati e forniti dalla commissione SlamFC ( è vietato portare guanti propri ) conchiglia e paradenti.

bendaggi

  • Tutti i combattenti sono tenuti a fasciare con garza e nastro le loro mani prima del loro match. In tutte le classi di peso, il bendaggio a disposizione di ogni concorrente deve essere limitato ad un tessuto in garza morbido non più di 14 metri di lunghezza e cinque centimetri di larghezza, tenuto da non più di 3 metri di nastro adesivo chirurgico, largo non più di 2 centimetri e mezzo, per ogni mano. Il nastro adesivo chirurgico deve essere posizionato direttamente su ogni lato per la protezione vicino al polso. Il nastro può attraversare il dorso della mano due volte ed estendersi a coprire e proteggere le nocche quando la mano è serrata a pugno. Le bende devono essere distribuite uniformemente su tutta la mano. Il bendaggio comprensivo di nastro, deve essere posto sulle mani del fighter nello spogliatoio, alla presenza del commissario e, se necessario, alla presenza di un referente del suo avversario. In nessun caso i guanti possono essere indossati prima dell’approvazione del commissario. Sostanze diverse da nastro e garza non possono essere  utilizzati.

vaselina e oli

  • E’ assolutamente vietato l’uso di oli, vaselina, gel, balsami, creme o qualsiasi altra sostanza simile su capelli, viso, e corpo. E’ anche vietato versare molta acqua sul corpo dell’atleta per far risultare la sua pelle scivolosa. La vaselina può essere spalmata nelle giuste quantità su arcate sopraccigliari, zigomi, naso e mento dalla persona designata dalla commissione SlamFC. Ogni violazione può portare a una penalità o addirittura alla squalifica.

RICHIAMO-AVVERTIMENTO

  • Afferrare la gabbia
  • Afferrare i pantaloncini o i guanti dell’avversario

1 richiamo NON comporta la deduzione di punti, mentre al secondo e successivi, anche se non della stessa specie, c’è la deduzione di 1 punto, diventando manifesta la volontarietà dell’azione non permessa

RESTART

  • L’arbitro fa ripartire il combattimento quando i fighters si trovano in una situazione di stallo ed inattività non lavorando per migliorare la loro posizione o per concludere l’incontro.

Falli

  • Testate
  • Attaccare gli occhi o la gola
  • Mordere o Sputare
  • Tirare i capelli
  • Infilare le dita in qualsiasi orifizio o taglio/lacerazione o bocca e “tirare/strappare”
  • Colpire l’Inguine, i Testicoli o il Pube
  • Gomitate con traiettoria 12-6
  • Attaccare le piccole articolazioni (dita)
  • Colpire la spina dorsale e la nuca
  • Colpire con calci o ginocchiate la testa di un avversario a terra (si considera a terra l’atleta che abbia almeno 3 punti di appoggio al suolo)
  • Passività
  • Colpire i reni con il tallone
  • Pizzichi di ogni tipo
  • Afferrare la clavicola
  • Ogni comportamento anti-sportivo che possa causare un danno all’avversario
  • Attaccare durante il BREAK o subito dopo lo STOP
  • Attaccare l’avversario che sia sotto il controllo dell’arbitro
  • Interferire con l’angolo avversario
  • Applicare ogni sostanza a capelli o corpo che possano dare un vantaggio
deduzione immediata di 1 punto, sia che abbia o che non abbia arrecato danni + 5 minuti di recupero al fighter che ha subito il fallo, in caso di danni subiti.

INFORTUNI SUBITI DA COLPI PERMESSI E DA FALLI

  1. Se un infortunio è stato causato da azioni lecite, ma è abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter infortunato avrà perso per TKO
  2. Se un infortunio è stato causato da azioni illecite(fallo), ed è abbastanza grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che ha causato l’infortunio verrà squalificato
  3. Se un infortunio è stato causato da azioni illecite(fallo), ma non è così grave da non permettere il prosieguo del match, il fighter che ha causato l’infortunio subirà la deduzione immediata di 2 punti
  4. Se un infortunio è stato causato da azioni illecite(fallo), ma non è così grave da non permettere il prosieguo del match immediatamente, ma da causarne l’interruzione successivamente, il fighter che ha subito il danno verrà considerato vincitore per Decisione Tecnica, se è in vantaggio nei tabellini dei giudici, mentre se è in svantaggio, il match verrà considerato come un Pari Tecnico
  5. Se un atleta dovesse infortunarsi durante un’azione fallosa da lui provocata, l’arbitro non farà nulla a suo favore, e l’infortunio verrà considerato come se fosse stato causato da un colpo lecito (vedi 1)
  6. Se un infortunio è causato da un fallo accidentale (non voluto) ed è così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, questo verrà considerato NO CONTEST qualora sia avvenuto entro il 1° round di un incontro da 2 round, o sia avvenuto entro il 2° round in un match da 3 round
  7. Se un infortunio è causato da un fallo accidentale(non voluto) sia così grave da costringere l’arbitro ad interrompere il match, qualora sia avvenuto dopo il 1° round di un incontro da 2 round, o è avvenuto dopo il 2° round in un match da 3 round, sarà considerato vincitore per Decisione Tecnica il fighter che è avanti nei tabellini al momento dello stop.

procedura in caso di falli

Se è commesso un fallo l’arbitro deve:

  1. Chiamare l’interruzione del tempo di combattimento.
  2. Controllare lo stato di salute del fighter che  ha subito il fallo.
  3. Assegnare il fallo, dedurre il punto e notificarlo a tutti, agli angoli, ai giudici e allo score keeper.

Se a commettere un fallo dovesse essere il fighter schiena a terra o sotto una posizione dominante, l’arbitro può richiamare senza interrompere e a fine azione o round sanzionare il fallo e dedurre il punto.

  1. L’arbitro dovrà notificare al fighter schiena a terra di aver commesso il fallo.
  2. Finito il round, l’arbitro notificherà l’assegnazione del fallo e segnalerà la deduzione di un punto.
  3. L’arbitro può interrompere l’incontro se reputa che il fallo sia grave. In questo caso ci sarebbe una sconfitta per squalifica.

squalifica

  • Quando si sono succeduti più falli o quando l’arbitro ritiene che ci sia una volontarietà

criteri di giudizio

  • I giudici dovranno valutare le tecniche di MMA come l’Effective Striking, l’Effective Grappling, Cage/Ring Control, l’Effective Aggression e l’Effective Defence. Le valutazioni dovranno essere fatte in ordine a quali tecniche sembrino aver avuto il maggiore peso nello sviluppo dell’incontro.
  1. “Striking e Grappling” hanno lo stesso valore
  2. “Effective Striking” – I colpi più pesanti/consistenti/netti che abbiano avuto un impatto visibile sull’avversario avranno più peso e importanza rispetto al numero dei colpi portati a segno
  3. “Effective Grappling” – In base al numero di takedown leciti e reversal portati con successo, e tentate submission da cui l’avversario abbia dovuto portare una difesa efficace e visibile. Lo stesso dicasi dalla posizione schiena a terra qualora sia stata usata una guardia efficace, attiva e tramite la quale siano state tentate delle submission tali da costringere l’avversario a portare una difesa efficace e visibile
  4. “Cage/Ring Control” – Dettare il ritmo, luogo(centro gabbia/ring o a parete) e la posizione(in piedi o a terra). Esempio potrebbe essere il difendere un takedown rimanendo in piedi e rispondendo con dello striking lecito, oppure portare l’avversario a terra e costringerlo a combattere lì, oppure tentare delle submission, o passare la guardia e guadagnare posizioni di monta o anche creando situazioni di striking
  5. “Effective Aggression” – Avanzare mettendo a segno punti con tecniche lecite di striking o portando a terra l’avversario tramite take down
  6. “Effective Defence” – Evitare di essere colpiti, portati a terra o ribaltati mentre si sta rispondendo con degli attacchi.

giudizio

  • Tutti gli incontri verranno valutati da 3 giudici, ciascuno dei quali decreterà un proprio punteggio per ciascun round dell’incontro. Tutti gli incontri verranno giudicati in base a quello che è definito il 10 point must system. In base a questo sistema verrà giudicato ogni round separatamente e 10 punti verranno attribuiti al vincente, 9 punti o meno al perdente e in caso di parità verranno attribuiti 10 punti a ciascun combattente.
  1. Un round è da considerarsi 10-10 quando non risulti un dominio di uno dei due atleti, nemmeno da un piccolo margine. Questo punteggio dovrebbe essere usato raramente.
  2. Un round è da considerarsi 10-9 quando uno dei due atleti vinca per un piccolo margine, portando a segno il maggior di colpi consistenti leciti “effective legal strikes”, dimostrando un effective grappling, e utilizzando altre tecniche legali ed efficaci.
  3. Un round è da considerarsi 10-8 quando uno degli atleti vinca con ampio margine, in base all’effective striking e/o all’effective grappling che abbiano avuto un consistente impatto/influenza sull’avversario.
  4. Un round è da considerarsi 10-7 quando uno degli atleti domini totalmente tramite effective striking e/o effective grappling, in modo tale che l’avversario sia in grave pericolo durante il round. Significa quindi che in un round da 10-7 l’arbitro possa interrompere da un momento all’altro.
  • Gli angoli possono “gettare la spugna” all’interno della gabbia o del ring al fine di interrompere un match, qualora ravvisassero che il proprio fighter non sia più in grado di continuare.
  • E’ lo score keeper a tenere il conto dei falli e a dedurli dai cartellini per conteggiare poi l’esatto verdetto del round.
  • Solo l’arbitro può assegnare un fallo. Nessun giudice può quindi valutare un possibile fallo non assegnato dall’arbitro nella valutazione del round.

vittoria

  • KNOCK-OUT. Un KO avviene quando un fighter colpito cade a terra inconscio, disorientato o incapace di difendersi in modo intelligente.
  • SUBMISSION. Una sottomissione avviene quando un fighter è chiuso in una  choke hold o in un joint lock. Una volta che un fighter è bloccato in una di queste prese, può battere o verbalmente arrendersi per evitare lo svenimento e lesioni articolari.
  • DECISION. Quando un match arriva al termine del tempo  regolamentare tutti e tre i giudici in modo indipendente sommano i  punti di ogni fighter per giungere ad una decisione.
  1. Unanimous Decision – Tutti e tre i giudici sono d’accordo sul vincitore
  2. Split Decision – Due giudici scelgono un fighter e il terzo giudice l’altro fighter.
  3. Majority Decision – Due giudici scelgono un fighter e il terzo giudice giudica il match un pari.
  4. Majority Draw – Due giudici valutano l’incontro un pari e il terzo giudice dichiara un fighter vincente.
  5. Unanimous Draw – Tutti e tre i giudici sono d’accordo nel valutare il match un pari.

REGOLAMENTO SEMI PROfessionistico

Vale il regolamento Professionistico con queste differenze:

  • Tutti gli incontri si svolgono sulla lunghezza di 3 round da 3 minuti.
  • Non è permesso l’uso dei gomiti.
  • Si indossano guanti da 7 once.